Бүгінгінің баласы ойыншыққа алдана ма? «Асық» архаизмге айналып барады
Асық ойнау. Ләңгі тебу. Үйшік-үйшік. Бұл ойындардың атауын атап, асыр салып жүрген балаларды соңғы рет қашан көрдіңіз? Бір-бірімен жарысып, денесіне тер қата жүгіруден шаршамайтын, топырақ пен шөптен «ас-ауқат» әзірлеп қонақжайлылықты білдіріп те ойнайтын балалар бүгін қайда? Ата-аналар үшін қазіргі таңда перзентінің сыртқа шығып өзі қатарлылармен араласуы мұң болса, бізді қас қарайғанша көшеден үйге кіргізе алмайтын. Бала болып ойын мен ойыншыққа алдану деген ұғым бүгінде қаншалықты өзгерді?
Заман дамыған сайын адамның ой-өрісімен жұмыс істеу де күрделене түседі. Жаңа дүние, жаңа ой, жаңа идея туындаған сайын адамдар өзін-өзі және қоғамды дамытудың деңгейіне шықты. Балалардың көпшілігі дала ойынынан алшақтай бастады. Уақыт өте келе қолданысқа қуыршақтың түр-түрі еніп, кішкентай бүлдіршіндер жансыз қыз-жігіттерді киіндіруге көшті. Ал ат ұстар жігіттер үшін конструктор топтамалар шықты. Өз уақытында бұл құрастырма ойыншықтарды ата-аналар балаларының шығармашылық қабілеті мен өзіндік көзқарасын қалыптастырып, жетілдіреді деп алған еді.Темір, ағаш және пластиктен жасалған бөлшектерді бір-біріне қиыстырып, құрастырып ойнайтын ойыншықтың пайдасы да жоқ емес-ті. Құрастырма құралдардан тұрғызған зәулім үйдің астарынан баланың болашағын болжап ата-аналар да мәз болысты.
Бәрін атамын,
Тірі қаламын.
Қазіргі таңда балаларды ойын алаңынан алшақтатқан құрал – ұялы телефон, комптьютер, Ipad-тар деп айтсақ та болады. Шыны керек, аш құлақтан тыныш құлақ іздейтіндер көбейді. Тіпті, жасқа толмаған баласы шырылдап қоя берсе, қолына Youtube қосылған телефонды ұстата салу әдетке айналып барады. Бүлдіршіндер де ақылды, қолына сайрап тұратын дүние түссе сала сап тыйылады. Балалар дейміз-ау, олар түгілі ересек те, қарт та бір күн байланыста болмаса не істеп, не қоярын білмей қалатын жағдайға жеткеніміз рас. Әлемнің түкпір-түкпірінен ақпарат беріп, байланыс жасайтын интернетті құралдың пайдасы да, зияны да бар. Кітап, кино, концерт, білім не қалайсың соның барлығына қол жеткізу қиын емес. Ұялы телефон мен ай сайынғы бірлік тарифіңіз болса болғаны жылдам ақпарат адамның әрі уақытын әрі ақшасын үнемдейтін қолжетімді дүние болды. Таяқтың екі ұшы болатыны секілді, уақытты өткізбекке, не істерін білмей ермекке пайдаланатындар да баршылық. Соңғы уақытта айналадағы ер балалар арасынан байқағаным телефонға телміріп, атыс-шабыспен күні-бойы уақытын өлітіретіндердің саны артқандай. Әсіресе, карантинде жұмысынан босап төрт қабырғаға қамалғандар мен сабағын онлайн оқитын аға-інілерімнің бір-бірімен жарыса ойнап жүргеніне қарап, ол ойынға менің де қызығушылығым артты. Соншалықты бұл қандай құдырет екен?
Геймерлердің айтуынша, актуалды ойындардардың нысанасы – «Ойын аралынан мәреге шығудың» амалын іздеу. Осы «мәреге жету» сөзі «тірі шығумен» алмастырсақ қалай болады? Еске салайық, ең алғаш қолымызға Nokia телефоны тигенде әйгілі «Snake» (Жылан ойын) ел арасында танымал болған еді. Негізінен бұл ойынның тарихы сонау 1970 жылы басталған екен. Кейіннен 1997 жылы Танели Ормантоның жобасымен Nokia 6110 маркасына енгізілген. Ол жыланның жылдамдығын таңдап алып, үйдің ішіндегі қабырғаға соғыспай тамақтандырушы едік. Азық жеген сайын ұзаратын жыланның не өзіне, не жан-жаққа соғыспаудың амалын іздеп келесі бөлімге өткенше жанымыз шүберекке түйілетін еді. Мұнан мәре емес, сол жыланның өмір сүріп, тірі қалуын қалағанымыз аңғарылады.
Бір кездері жігіттер қауымы компьютер ойындарымен қатты «ауырды». Ең танымал ойынның бірі – Марио деп аталушы еді. Сан алуан баспалдақтан секіріп жүріп өзіне ұпай жинайтын Марионың фанаттары үшін ең ауыр жағдай оның құзға құлауы. Тірнектеп жатқан ұпайды көкке ұшуы да геймелердің ашуын тигізеді емес пе? Watch dogs, Thief, Ведьмак, Battlefield Ned for Speed секілді ұрлық-қарлыққа, кек алуға, қарсыласын өлтіруді насихаттайтын ойындар да толып жатыр.
Гаджеттің түр-түрі қолданысқа ене бастаған соң адамдар ойындарды ұялы телефонға жүктеп алуды бастады. Компьютер клубтарға барып, қалтаны қаққанша, үйдегі теледидар көлеміндей компьютерде ойын ойнап көзге түскенше, алақандай телефонға телміру ыңғайлырақ қой. Play Market пен App Store-да қыздарға, ұлдарға, ерексектерге, балаларға арналған ойынның сан түрі бар. Арасында адамның ой-өрісін кеңейтетін, қоғамдық өмірге үйрететін, бала психологиясымен жұмыс істейтін ойындар да бар екен.
Бірде інімнің Free fire-нің үш жылдығы деген әңгімесін естіп қалдым. Интернет мәліметке жүгінсек, қазір еңбектеген баладан есі кірген ересекке дейін ойнайтын ойындар: Pubg mobile, Fortnite, Free fire және тағы да басқа белсенді ойындардың негізі 2017 жылдары қаланған. Үш ойынның Play Market бағдарламаларды жүктеу желісінде әр қайсысында 500 миллионнан астам тартылым бар. Бұл дегеніміз ғаламда дәл осыншама адамның электронды-сандық басқару құралдарын Pubg mobile, Fortnite, Free fire жаулаған. Негізінен үш ойынның да құрылысы, мақсаты ұқсас. Түрлі локациялар мен жанрлар. Қару-жарақтың сан түрі мен неше түрлі көліктер. Қызығы сол, тінтіп жүріп қару-жарақтың түр-түрімен танысып, жылдамдыққа, қырағылыққа үйретеді. Жалғыз өзің немесе командаңды жинап, атыс алаңына шығып кетсең болады. Ойын үстінде бір-біріңмен еш қиындықсыз сөйлесуге мүмкіндік бар. Бұл әрекет ойнаушы баланың ғана емес, сырттай бақылап отырған адамның психологиясына да әсерін тигізетін секілді. Аталған ойынға бір кірген адамға одан алыстау қиынға соғады. Сонда мұның соңы тәуелділікке апаратынын аңғарамыз. Құмарлық деуге де келер еді, бірақ ол көбіне ақша тігумен байланысты ойындарға қаратылып айтылады.
Ойынның осылы
Құмартып отырып құрықтап алатын ойындардың арасында кезінде елді дүр сілкіндірген «Көк китті» білетін боларсыз. Бұл интернет ойыны ата-ананы да, мектеп мекемесін де, мұғалімді де біраз әбігерге салды. Суицидке саналы түрде жетелейтін қауіпті психикалық ойынның БАҚ-та тарағаны сол еді, мектеп басшылығы қауіпсіздіктің алдын алу мақсатында әрбір оқушыдан жаппай сауалнама алып, тағы бір интрига жасады. Ойын туралы естімегендер керісінше одан ары қыза түсіп, ол ойынның қандай тартымдылығы барлығына екі есе құмарта түскен сияқты. Тап бір секта сынды өзіне баурайтын ойынның құмарына қаныққысы келгендер де болғаны анық. Әр жамандықтың артында бір жақсылық тұрады демекші, «Синий киттің» сырлы таяғы сынды: ресейлік желідегі топтың басшысы Филипп Вудейкин құрықталды.
Жасөспірімдердің жанына тыныштық бермейтін ойындардың бірі – Момо ойыны. Momo Challenge туралы естігенімде, «Көк кит» туралы әңгіменің жалғасы сияқты көрінді. Бұл онлайн-ойын Латын Америкасынан келді. Қорқынышты тіршілік иесі, бозарған беті мен көздері желіде пайдаланушыларды қорқытып, оларға тез арада өлетінін айтады. Ойын «Фейсбуктегі» қауымдастықтардың бірінде басталды. Қатысушыларға белгісіз нөмірмен байланысу ұсынылды, содан кейін WhatsApp және басқа желілердегі Момо оған «қорықпайтындардың» бәрін жазуға шақырды, әйтпесе ол «ең қауіпті әрі қорқынышты қарғыс» төндіретінін айтады. Иә, бұл ақылы толысқан ересектер үшін күлкілі. Бірақ біршама жасөспірімнің өліміне де себепкер болған екен.
Момомен хат алмасу арқылы 25 шілдеде Аргентиналық БАҚ Буэнос-Айрестің жанындағы 12 жасар қыздың өзін-өзі өлтіргені туралы хабарлады. Мәліметке сүйенсек, қыздың телефонынан WhatsApp-та күдікті хат-хабарлар мен ол қайтыс болғанға дейін жасаған бейнежазбалар табылды. Билік мұның бәрі ойындағы тапсырманың бір бөлігі, біреу баланы әдейі өз-өзіне қол жұмсауға мәжбүр етті деп болжады. Момо Аргентинадан Америка Құрама Штаттарына, Францияға және Германияға тез таралды.
Виртуалды қаһарман
Компьютер алдында отырып-ақ әлем чемпионы атануға болады. «Киберспорт» деп аталатын ойынды бүгінде Мәдениет және спорт министрлігінің қолдауымен Qazaq Cybersport Federation республикалық қоғамдық бірлестігі спорт түріне жатқызған. Сонымен қатар, аталған ойын арқылы қыруар қаржыға кенелуге де болады. Сарапшылардың мәліметі бойынша, 2017 жылы киберспорт нарығының айналымы 655 миллион доллар болған, ал 2021 жылы оның айналымы 1,6 миллиард доллардан асады деген үміт бар.
Мамандардың айтуынша, жастайынан киберспортқа қызыққан балалар, болашақта стратегиялық ойлауға қабілеттері өте жоғары болады. Ерекшелігі – спортшылардың бастапқы мүмкіндіктері тең, ешқандай кездейсоқтықтар әсер етпейді, жеңіске тек киберспортшының ойлау қабілеті және реакция жылдамдығы әсер етеді. Киберспорттың ең негізгі тірегі – бұл стратегиялық ой. Онсыз клавиатура мен компьютерлік тышқанды тез басқаныңның пайдасы жоқ. Және топ ішіндегі жұмысты дұрыс ұйымдастыра білу.
Qazaq Cybersport Federation президенті Қуанышбек Есекеев Қазақстан құрамасы IESF-те аккредиттелген ел ретінде 12-ші киберспорт бойынша әлем чемпионатына қатысатынын айтты. Шешуші кезең оффлайн режимінде Израиль Эйлатында өтеді. Бақ сынаушыларға әлемдік біріншілікте үш бағыт ұсынылады: PES 2020, Tekken 7 және DOTA2. Қазақстандық үздік ойыншылар мен командалар көптеген жылдар ішінде алғаш рет чемпионатта өкілдік алады.
– Бұл біздің iesf қатарына уақтылы қосылуымыздың, сондай-ақ осы өкілді ұйым қатарына кірген сәттен бастап қысқа уақыт ішінде (шамамен жарты жыл) жүргізілген жұмысымыздың арқасында мүмкіндік берілді. Эйлатта Қазақстанды таныстыру мүмкіндігін кім алады? Алдағы уақытта «Alaman FastCup» және «Alaman # StayHome2» ұлттық турнирлерін жариялай отырып, біз қатысушыларды халықаралық жарыстарға жолдама алу үшін жүлде бонусын ала алатынын айтамыз. Qazaq Cybersport Federation барлық карталарды мерзімінен бұрын аша алмады, бірақ қазір бұл уақыт келді, – дейді Қуанышбек Есекеев
Еліміздің 18 жасқа толған әрбір азаматының осы жылдың желтоқсан айында Эйлатта IceMall Arena - да өтетін әлем чемпионатына қатысатын ел құрамасында орын үшін таласуға мүмкіндігі бар.
Бүгінгі қазақ баласы ойнайтын ойындардың тұрпаты осындай. Миды мең-зеңге түсіретін бұл ермектің соңында бала виртуалды өмір мен реалды өмірдің ара-жігін ажыратуы қиындық тудыра бастайды. Себебі, ол гаджет ішінде саусағын қимылдату арқылы күші тасыған, үздіктердің үздігі болса, шынайы өмірде адам ойындағы дүние соншалықты жеңіл әрі жылдам орындала қоймайтыны тағы бар. Дамудың бір деңгейі саналатын «ойын» ұғымы реалды өмірде белсенді болса игі. Дала ойыны қашан да адамның ой-өрісін кеңейтіп, ортамен байланыстырып таным-түсінігін арттыра түскен.
Мария Сәулебекқызы